ビジュアルファシリテーターの阿呆な研究

共創の『場づくり』のための、チームでのグラフィックレコーディングの実践と社会的意義 ~#cfjsummit 2017から考える~

2017年9月23日(土)24日(日)、神戸でCODE for JAPAN SUMMIT 2017が開催されました。
私の周囲のビジュアルファシリテーター、グラフィックレコーダー、合計19人もの人々がチーム(グラレコ隊)をくんで、イベントの場づくりに参加。
大きな成果を残して帰ってきました。

他方、私はCODE for JAPAN SUMMIT 2017に参加せず、千葉工業大学で開催されていた第3回Xデザインフォーラム「プレイフルな学びとオープンなデザイン」に参加していたのですが。
CODE for JAPAN SUMMIT 2017に参加してきたチームのメンバーをみて、「この場でうまれたのは本当に上田先生が提唱するプレイフルな学びで、かつ実践として活きる!」と確信しました。
そして、同時に「この学び方と実践の価値は、社会にどうやっていきるのか?」をものすごく考えたくなりました。

というわけで。
今回は自分がまったく参加していないイベントのグラレコ隊および周囲の観察と後日の発話等から、このグラレコ隊が生み出している学びのプロセスについての解明と、社会への活かし方について描きたいと思います。

▼目次

【1】CODE for JAPAN SUMMIT 2017でおきていたこと
 ・場の熱量が描かれたグラフィックが、国境や言語を超えて広がる
 ・場づくりを考えていくためのチーム体制
【2】共創の場で、場づくりのための可視化をプレイフルに学ぶ
 ・『作って』:個人の複合的な高い技術に依存せず、チャンスや育める機会が増える
 ・『作って』→『語って』:チームで実施することで、自分一人ではできないことができる
 ・『語って』→『振り返る』:外部刺激による省察がおきる
 ・『振り返る』→『作って』:新たな学びや取り組みを促す関係を育む
 ・課題
【3】『グラレコ隊』が作っていたものは何か?~社会への活かし方~
 ・『あいまいな先のみえない状況において、新しいリビングシステム構築の一歩をふみだすために』必要なこと
 ・『プレイフルな場をつくる』ということ
 ・まとめ:社会に活かしていくために

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