ビジュアルファシリテーターの阿呆な研究

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レトロゲームでの主人公の死に方考察と、UIのわかりやすさ~ゲームセンターCX万歳~

ゲームセンターCXが好きである。最新DVDはすべて借りたし、家で暇なときはたいていゲームセンターCX録画版を見ている。2010年12月31日~2011年1月1日には年末年始の番組は紅白・ガキ使を見ず「大晦日12時間ぶち抜き!! ゲームセンターCX×よゐこの企画案 年越し生放送 よゐこ祭り」を見ていた。夫はあきれていた。
私はこれを見るためにスカパー契約をしているといっても過言ではない。

何がおもしろいか。
有野課長のゲームの下手さ、周囲のADさんやカメラマンさんの存在はもちろんのこと。
いろんなゲームのUIが見れる、という点がとてもおもしろくて好きなのだ。
たとえば、主人公の死に際(1機消滅)ひとつとっても、おもしろいものがたくさんある。

※ゲームセンターCXとは

昔懐かしいコンピュータゲーム(レトロゲーム)に焦点を当て、毎回異なるテレビゲームにお笑い芸人の有野晋哉(よゐこ)が挑戦し、12時間前後の収録時間内に完全クリアしてエンディング画面を目指す 「有野の挑戦」 をメイン企画にした、バラエティー番組である。
wikipediaより引用

主人公の死に方考察

現実にある死亡方法をモチーフにし、リアリティ性があるもの


©Fuji Television Network, inc. All rights reserved.
・プリンスオブペルシャ:主人公が落下したところで棘が主人公に刺さり主人公が切れる

・セプテントリオン:「あ”ぁ~」という叫びで主人公が高所から落下、床にたたきつけられ小さくバウンドし、うごかなくなる

・ワンダーモモ:主人公がゲームの舞台である舞台上で泣く。舞台の幕が下がる。

絶対にありえないけど死んだこと自体がわかるもの


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・ロックマン:ロックマンが分解し、光が四方八方へ散る

・マイティボンジャック:主人公と敵キャラ(動くもの)が一緒に画面下部へ下がる

・魔界村:主人公がいきなり白骨化

・レミングス:溶岩にとける場合は「ピャ」みたいな高い声をだす(集団で落下すると「ピャピャピャピャ」と連続で声がきこえる)。

・レイラ:主人公が天使になってゆっくり上昇

秀逸すぎる死に方


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・暴れん坊天狗:天狗が下向きに落下、「無念」というセリフをグラフィック的に表示。天狗の面がミサイル発射、とか意味がわからないが、死に方も意味わからない方向性で徹底してる。そしてわかりやすい。

・バトルトード:かえるが空気吸引機に吸い込まれてぴくぴくもがく、毒ガスにやられて首をおさえて苦しそうにもがく、かと思ったら普通に倒されて仰向けになり点滅して死体消滅など、とにかく死に方のバリエーションが多い。芸が細かい!

死んだことがわかりづらい


©Fuji Television Network, inc. All rights reserved.
・スペースハンター:主人公がいきなり消えて、画面はそのままGAMEOVERという表示

・トムソーヤの冒険:画面がフェードアウトし、いきなり面トップの画面、もしくはゲームオーバー画面に直行

こうして分類すると。なんとなく、ゲーム上におけるわかりやすい「死」は、「主人公の死体が残る、もしくは消滅する際の独自のリアクションがあり、それが2秒以上?長すぎない秒数で存在する」なのかなと思う。(長すぎてもうざいし。)

有野課長はどのゲームでも容赦なく死にまくるため、いろんな死に方パターンがみれる。何かひとつのテーマ「死に方」「ダメージをうけたときのリアクションとメーターの減り方」「敵のボスの残りライフ数」など、一つずつテーマを持ってみると非常に面白いと思うのだ。
こうしたテーマでいろいろな画面をみていく癖がつくと、普段いろんな画面をPC、スマホ、ゲームでみていても自分の案件に活かす引き出しがたくさんできてくる。

説明書に頼らないデザイン

有野課長は説明書を全くといっていいほど読まない。まったく読まないからあたりまえの何かに気づけない部分もあり都度ADさんをこまらせるが、それでもゲームをすすめていけている。
特に任天堂のゲーム。説明書やADの説明がなくとも、課長はすいすいすすめがちな傾向にあると思う。
そうしたシーンを見てると、「説明書がなくてもわかりやすい、ってどうすればいいんだろう?」って考えざるをえないと思う。

ある画面で、他部署の方から「ここ、わからないから説明文章つけてよ」という依頼をうけたことがある。
ボタンを押すと登録したデータが消去されるという画面なのだが、次には消去にあたって規約確認が必要等、次の工程がある。しかし、一定数のユーザーが「このボタンを押したらデータが消えそう、こわい、どうしていいかわからないから問い合わせよう」として問い合わせをしてきていたのだ。

この場合、文章追加が本当によい解だと、私は思わなかった。
追加する文章は長く、読みづらい。ボタンすべてにそうした説明書をつけていてはきりがないし、よみとばすユーザーも絶対にいてしまうのだ。
だとしたら。次の工程があることを、デザインで示すことこそベストな解では、と思った。

私が好きなゲームセンターCXの項目に、堀井雄二氏と有野課長の対談がある。
わかりやすさと、説明書についてのくだり。

堀井氏:「とにかくわかりやすさを大切にするんですよね」
有野課長:「はい」
堀井氏:「僕何かさわるのに、だいたいマニュアル読まない人なんですよ。まず読まない」
ははは、とうなずく有野課長(課長もマニュアル読まずゲームしてるから…)
堀井氏:「まず触っているうちにわかる、感覚的にわかるっていう」
有野課長:「そうであってほしいですよね」
「んで、わかりやすく、なんとなくやってみたくなる、おもしろい感じがするっていう。出だしはすごく。」
有野課長:「で。やってる途中に説明書読まなきゃいけなくなるの、屈辱ですよね」
堀井氏・有野課長:「ははは」

「説明書を読むのが屈辱」とまではいかないけど。
説明がない状態でも、なんとなく進めることこそよいUIだと私も思う。

「直感的なUIとは予想した通りの結果が得られるもののこと」

「では直感的なUIとは何か。人が遭遇してきたさまざまな物理現象に対する基本的な感覚と、生きて行くうえで体験するさまざまな出来事を通じた経験値の蓄積から結果が予想できて、そして実際に予想通りの挙動をするUIのことだ。もちろんソフトウェアのUIでは、そうしたものをメタファとして用いていて、それがうまく機能していれば習得しやすいし、予想どおりの結果がきちんと得られれば使いやすいということになる。」
ネコメシCEOブログ

まさにこの記事のとおりなんだよね。。予想したとおりにことがおきることが、直観的で使いやすいものにつながると思う。

ちなみに。
「たけしの挑戦状」が非常にわかりづらくクソゲー扱いされるのは、敵どころか味方も殴れる(現実社会でそんなことしたらどうなんだwww)、ハングライダーで上にいけないなど、ダメージくらったら即お葬式画面ゲームオーバー…という、現実と逆行・かい離しまくりなメタファだからだと思う。
でも、「常識があぶない。」というキャッチコピーにあるように、ほんとに常識を覆しまくっているからこそのキングオブクソゲーだと思う。

ゲームセンターCXで扱うゲームは比較的クソゲーは少なく、リアクションがわかりやすいものが多いので、学ぶべきよい事例がおおいのではないだろうか。
参考サイトとか見まくるのにつかれたら、気分転換にゲームセンターCX見るのはおすすめ!もしくはゲームをやりまくるか!ひさびさ何かをやりたくなってきた!

※補足:動画のキャプチャについて・・・すべて私的利用の範囲内で録画してキャプチャをとっていますが、フジテレビの著作権のものであることはこの場にて念のため記載しておきます。
※補足2:テレビ番組なのテレビ放映会社であるフジテレビが著作権をもっているとは思うのでフジテレビのコピーライトをかいたけど。ゲームセンターCXの番組画面中には必ずゲーム会社のコピーライトがかいているのですよね。。おおもとの著作権はゲーム会社さんが持っていることを考えると、そっちも書くべきなのかとおもいぐるぐるしました。。苦笑

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Comments & Trackbacks

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  1. 「説明書に頼らないデザイン」素晴らしいっす!
    スーパーマリオやパックマンが言語を問わず世界中で大ヒットしたのもUIの基本のように感じます。

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